Kulturní a sociální status v larpu

Tento text je překladem článku ze sborníku Playing Reality (Knutpunkt 2010). Článek jsem přeložil v roce 2011, od té doby na něj sedal prach v mém Google drive. Kvalita překladu odpovídá období vzniku. Publikuji ho alespoň v stávající podobě – třeba ještě někomu může být užitečný (minimálně určitě více, než pokud by ležel na Google drive dalších pět let).

Napsal John H. Kim

SOCIÁLNÍ STATUS může znamenat mnoho různých věcí v závislosti na sociální situaci a interpretaci pozorovatele, ale existují určité obecně platné principy. Lidé s vyšším statusem mohou být bohatší, kultivovanější, slavnější nebo respektovanější. Vztaženo k celé společnosti, ředitelé významných firem a politici mají obrovskou ekonomickou a politickou sílu, výrazně větší než běžný občan. Podobné principy určují status i v menší skupině, kde také najdeme vůdce skupiny stejně jako členy s nízkým statusem na jejím okraji. Většina z nás nepovažuje za problém samotnou existenci sociální hierarchie, ovšem přikládáme velký význam tomu, aby tato hierarchie byla správná a spravedlivá.

Existuje velké množství odlišných pohledů na to, co je správné a spravedlivé z hlediska sociální dynamiky, ale klíčovými otázkami jsou mimo jiné mobilita sociálního statusu (možnost změnit svůj sociální status, pozn. překl.), reálný vliv rozdílnosti statusu, a vlastnosti, které sociální status určují. Mnoho larperů považuje zabývat se sociálním statusem za zbytečné a raději zastávají názor, že v jejich larpech jde o zásadně jiné věci. Nicméně i když se zabýváme jakýmikoli jinými tvůrčími cíli, stále tvoříme v skupinách sociální hierarchii, která nás silně ovlivňuje.

Problém statusu v larpech

Většina hráčů už vyzkoušela larpy, ve kterých vnímali nespravedlnost vyplývající ze svého statusu. Typicky organizátoři vytvoří hru s určitými příběhy a klíčové postavy do těchto příběhů. Poté kolem nich doplní všechny další postavy. Organizátoři pak rozdělí hráčům role, přičemž těm, které znají a vědí o nich že jsou talentovaní, přidělí klíčové role. Ostatní hráči mají nižší status – například nově příchozí a mladší hráči – a dostanou méně významné role. Odehrají pak larp především sledováním významných událostí, které se stanou, nicméně s malým povědomím o tom, co se ve skutečnosti děje, a ještě menší schopností události ovlivnit. Hráči to většinou vidí tak, že organizátoři dali nejzábavnější a nejvlivnější role svým kamarádům, i když organizátoři chtěli pouze dát role lidem, o kterých vědí, že je zahrají nejlíp.

Z toho vyplývá, že larp většinou posiluje stávající sociální strukturu. Ti, kteří jsou vlivní, zůstavají vlivnými a ti na okraji zůstávají na okraji. To většina považuje za neetické. Hráči obvykle souhlasí s rozdíly v sociálním statusu, ale zastávají názor, že by měli mít vyrovnané, nebo téměř vyrovnané možnosti v rámci hry.

Navíc klíčové postavy v příběhu jsou často urozené, nebo jinak na sociálně vysoké úrovni už v rámci herního světa. Obzvlášť to platí u fantasy světů, ale časté je to i v jiných žánrech. Fantasy je plné příběhů typu „dítě dosáhne věhlasu aby nakonec zjistilo, že je urozené krve.“ V tomto případě larp nejen posiluje sociální hierarchii samotné skupiny, ale také ukazuje sociálními předsudky zatížené vidění širší společnosti.

Status v skupinách hráčů rolových her

Stejně jako jakákoli sociální skupina, i skupina hráčů rolových her má společenskou hierarchii, kde určití členové mají vyšší status než jiní. Zpravidla to platí pro členy starší, případně výše postavené, patřící k většinové kultuře nebo etniku, muže, atd… Ve skupině hráčů larpu je obzvláště vysoký status vyhrazen těm, kteří tvoří larpy, zejména ty obecně považované za kvalitní. Vysoký status požívají také ti, kteří zvládají výjimečně dobře hrát své role.

Máme přirozenou tendenci vidět určitou část sociálního statusu jako přiměřenou. Pokud je někdo kvalitní tvůrce nebo hráč, pak je jen spravedlivé, že by měl být respektován v komunitě. Podobně jako považujeme za správné, že někdo šikovný a pracovitý vydělává hodně peněz. Nicméně jiný zdroj statusu můžeme považovat za nespravedlivý.

Sociolog Gary Alan Fine ve své knize Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds analyzoval sociální status v ranné době rpg her. V době jejího vzniku, roce 1983, zjistil, že hry odrážely sociální hierarchii skupin. Hráči s vyšším statusem se ujímali rozhodování a hráli důležité role jako vůdci družinek nebo nejsilnější postavy. Doslova Fine píše:

Zatímco panuje obecná představa, že je běžné zabíjet gorgony, harpie, chiméry a mantikory, považuje se za nepatřičné, aby čtrnáctiletý vedl skupinku dobrodruhů, ve které jsou dvacetiletí.

Podobně i larpy směřují k tomu mít ve hře hierarchii podobnou reálné hierarchii v skupině hráčů. Lidé to mohou nebo nemusí považovat za správné, závisí především na jejich postojích. V larpové komunitě by se většina shodla, že je nesprávné, aby někdo získal vysoký status díky hraní velmi vlivné a dobře napsané postavy, pokud sám nic udělal proto, aby si ji zasloužil. V různých situacích by měli různí lidé odlišné představy o tom co je správné, detaily jsou ale příliš komplexní na to aby se zde daly rozebrat. Místo toho navrhnu různé možnosti a čtenáři sami mohou posoudit, jaká je nejvhodnější.

Chris Lehrich ve svém článku Rozprava o rituálu v rolových hrách1 tvrdí, že rozdíly v statusu mohou být v rolových hrách posíleny. Píše:

Dalo by se tedy říct, že sdílený prostor rituálu, přestože umožňuje a dokonce vyžaduje úvahu nad sociálními nerovnostmi, sehrává velmi důležitou roli nejen v přijímání těchto nerovností jako přirozených a daných, ale dokonce vytváří falešný dojem u těch na nižších pozicích, že se jim dostává určité míry rovnosti, která ve skutečnosti neexistuje.

Jako příklad použijme hypotetického autora larpu, který píše historické hry s důrazem na ženské role. Ty ovšem mají nižší status, v souladu s jeho vnímáním historické společnosti. Pro hráčky těchto rolí je pak obtížné ve hře vyniknout. Po skončení každé hry pak všichni zmiňují, jak jim společnost ve hře připadala sexistická, a jak larp upozornil na nespravedlnost v takové společnosti. Přesto někteří hráči získají po hře uznání a status za to, jak ztvárnili ústřední role hry, ženské role mezi nimi ale nejsou. Bez ohledu na to jak k tomu došlo, výsledkem tedy je, že hráčky zůstávají na okraji sociální skupiny i mimo hru. Takovýto larp by byl příkladem hry, která prohlubuje sociální nespravedlnost.

Larpy často čerpají z historické fikce nebo fantasy žánrů, které mnohdy obsahují hodně sociální nespravedlnosti. Např. fantasy příběhy jsou plné postav, které překonají všechny překážky, aby nakonec stejně zjistily, že jsou urozeného rodu, což vysvětlí jejich cestu ke slávě. Máme fantasy larp, kde hypotetická skupinka organizátorů má role pro krále a ministry. Aby hra vyšla dobře, chtějí aby krále hrál člověk, který dokáže věrohodně ztvárnit vysoce postaveného vůdce. Zvolí tedy hráče, který do role výborně odpovídá – vypadá přesvědčivě, je vzdělaný a dokáže mluvit s jistotou. Tím ovšem právě posílili socilání nevyváženost.

Strategie práce se statusem

V následujících částech nabídnu některé strategie pro práci se statusem při návrhu larpu. Každá strategie má název který ji symbolizuje, názvy slouží ovšem spíš pro rámcovou představu než striktní definici. Bez ohledu na názvy, jednotlivé strategie se také úplně nevylučují, takže je některé možné různě kombinovat.

Smyslem přehledu strategií není hledat tu nejlepší, ale spíš ukázat různé pohledy, kterými se dá nahlížet na sociální etiku. Neexistuje žádný jediný správný způsob, jak vytvořit spravedlivou a správnou sociální strukturu. Navíc, co je přijatelné v krátkém časovém úseku hry nemusí být to stejné, co je přijatelné pro trvalou sociální strukturu. Obdobně jako při narozeninové oslavě má jeden člověk zcela výjimečný status, ale není to považováno za nespravedlivé, protože jde o dočasný stav a všichni mají stejnou šanci na jeho dosažení.

Žebřík

V mnoha dlouhodobých larpech začínají noví hráči s nejnižším statusem a postupně dostávají možnosti svůj status zvýšit. Během mnoha dějství někteří hráči odcházejí a naopak přicházejí noví. Analogií je šplhání po sociálním žebříku jednotlivými kroky nahoru nebo dolů podle toho, jak se chovají ve hře. Například larpy ze světa World of Darkness firmy White Wolf často směřují k tomu mít status založený jak na zlepšování schopností v rámci herních mechanik, tak na sociálním procesu získávání spojenců a porážení nepřátel. Dokonce i v larpech divadelního stylu bez pravidel a mechanik panuje povědomí, že některé skupiny tvoří zkušení hráči, a nováčci se musí vypracovat žebříčkem podle jejich pravidel, aby získali důvěru a místo v hlavních liniích příběhu.

Požadavek na mobilitu statusu dále zvýrazňuje etické problémy, protože je nutné nejen zajistit spravedlivé příležitosti na začátku, ale i vyrovnané možnosti postupu. I v případě, že tato struktura je spravedlivá, mnozí nesouhlasí s nutností propracovávat se žebříčkem postupně nahoru bez možnosti jiné volby. Někteří zastávají názor, že už samotná sociální interakce mezi hráči přináší dostatečnou hierarchii tím, že hráči, kteří se ve skupině pohybují déle mají lepší znalosti a vyvinuté dovednosti, které lépe odpovídají hodnotám skupiny. Z tohoto pohledu by formální struktury měly sloužit k potlačení pocitu propracovávání se žebříčkem nahoru spíše než jeho posilování. Dále také někteří tvrdí, že vynucené postupování od nízkého statusu je mnohem výhodnější pro pravidelné a loajální hráče, spíš než ty kreativní a prospěšné pro hru. Pokud přijde někdo nový se skvělými nápady a chutí pomoct, měl by být cíleně zařazen níž než někdo, kdo prostě jen už jezdí roky?

Samozřejmě neexistuje jediná správná odpověď na to, jak strukturovat status v larpu. Nicméně „žebřík“ inklinuje k odrazování a znevýhodnění nováčků.

Komuna

To je strategie vyznačující se snahou o to, aby všechny role byly přibližně stejně silné a měly přibližně stejné příležitosti k aktivitě. Prakticky to znamená snažit se o vytvoření rovnoměrné sociální struktury, alespoň pro účely hry. To může být velmi obtížné, jde o problém s kterým zápasí mnoho autorů. Název „komuna“ naznačuje jak cíl, tak obtížnost vytvoření ploché sociální struktury, přestože hry mohou mít s komunami z reálného světa minimum společného.

Jedním ze způsobů je vytvoření umělých podmínek, které potlačují běžnou sociální hierarchii – např. skupina lidí se najednou octne v tajemné místnosti. Jiným přístupem je zachovat sociální hierarchii, ale dát níže postaveným rolím výhody, které to kompenzují. To znamená, že existují výš postavené role a níž postavené role, ale níž postavené role mají vlastní tajemství a příběhy, které jejich status kompenzují.

Hrál jsem například fantasy larp s názvem The End of Lloegyr, organizovaný Ryanem Hartem, který se odehrával v prostředí inspirovaném staroanglickými mýty. Dostal jsem roli prostého vesničana, který zajišťoval ochranu místnímu králi. Ve skutečnosti jsem ovšem věděl, že jsem jedním z sedmi vybraných zástupců starých bohů. Zatímco urození se zabývali vysokou politikou, já jsem pracoval s ostatními – většinou prostými lidmi – na náboženském úkolu najít zbývajících šest. Teoreticky moje zapojení a význam v náboženském úkolu vyvažovalo můj nízký status v hlavní politické bitvě. V praxi však měl výsledek náboženského úkolu minimální vliv na převratné události závěru hry. Vyvážit důležitost příběhových linií a postav v těchto liniích může být velmi složité.

Přestože tato strategie může odstranit zvýhodnění které přináší cíleně připravená hierarchie typu „žebřík“, někteří hráči budou mít stále výhody, které nevyplývají z role. Například zkušení hráči mohou mít neherní znalosti o organizátorech, jiných hráčích nebo prostředí. Pokud se hráč zná s důležitými lidmi ve hře, může použít svou roli tak, že zastíní ostatní. Toto zvýhodnění může být, v závislosti na podmínkách, od minimálního až po zcela zásadní. Většina lidí pak hodnotí status hráčů jako převažující nad statusem postav.

Nestabilita

Další strategií je umístit hru do sociálně nestabilního prostředí. Může se jednat o nestabilitu od velmi lokální (jako rozpad rodiny) až po velmi rozsáhlou (jako lidové povstání nebo puč). Místo toho, aby byl status pevný po celou délku hry, jsou určité role, mocné a významné na začátku hry, později zastíněny těmi dřív bezvýznamnými. Tato mobilita statusu může snahu o přesné vyvážení rolí ještě zesložitit, ale to nemusí být důležité. Výhodou této strategie je především, že mnoho lidí se prostřídá v pozici s vysokým statusem, místo toho aby všichni měli stejný průměrný status.

Tento mechanismus je možné používat různě. Dva experimentální larpy používaly pro „nestabilitu“ metaherní mechanismus. Tango for Two byl larp, který organizovali Tor Kjetil Edland a Even Tømte pro konferenci Solmukohta 2008. Polovina hráčů představovala postavy a jejich vědomí, zatímco druhá polovina impulzy jejich podvědomí. Hráči dostali instrukce, že jakmile budou ztlumena světla, podvědomí bude dominantní. Irgendwie Kunst, které organizovali Karsten Dombrowski a Martina Ryssel pro Knutepunkt 2009, obsahovalo podobnou mechaniku. Každý z pěti hráčů dostal přidělenu určitou barvu, a jakmile se ve světle v místnosti jejich barva objevila, měli instrukce být dominantní.

Toto byly explicitní metaherní instrukce k dominanci. Stejný efekt je nicméně možné dosáhnout i herně, pokud herní události povzbudí dříve nízko postavené postavy k dominanci. Například se zjistí, že opuštěné dítě je ve skutečnosti dědicem trůnu, nebo vzdálené vedení firmy vydá příkaz k odvolání ředitele a jeho zástupce jmenuje místo něj.

Aby byla tato strategie spolehlivá, vysoký status by neměl záviset na samotném hráči dané role. Určité vysoce postavené role mohou vyžadovat asertivitu nebo i agresi ze strany hráče. Takovou rolí může být oficiální vůdce, který dává rozkazy ostatním, nebo může role mít herní mechanismy, které musí hráč aktivně používat. Od hráčů s nižším statusem lze méně očekávat rozdávání rozkazů nebo používání asertivních mechanik, a navíc pokud by se o to přece jen pokusili, riskují odcizení ostatních hráčů. Je mnohem spolehlivější tvořit status skrze instrukce ostatním hráčům. Například místo instruování revolucionářky aby jednala sebevědomě a asertivně může organizátor vytvořit jiné postavy motivované k tomu, aby vůdkyni revoluce podporovaly jakmile revoluce propukne.

Oslava

Další strategií je vytvořit speciální roli nebo role, které mají vyšší status v daném dějství hry, ale rozdělovat tyto role podle veřejně známého spravedlivého klíče. Místo snahy o rovnost všech postav (jako v případě „komuny“), zde účastníci vědí, že určité role jsou speciální a tyto role oslavují a podporují. Například ostrý kontrast k strategii „žebřík“ by byl dát role s vysokým statusem nováčkům, kdy se slaví jejich příchod do skupiny. Lze se na to dívat podobně jako na debutantský ples2 nebo jinou iniciační slavnost. Tento způsob je spravedlivý, protože každý ve skupině dřív nebo později takovou iniciací projde.

Sám jsem organizoval například fantasy larp Long Live the Queen, který se konal speciálně k třináctým narozeninám jednoho z hráčů. Oslavenkyně dostala speciální roli vědmy, která znala všechny tajemství příběhu a na konci rozhodovala, kdo je skutečným následníkem trůnu. Vzhledem k tomu, že hra byla pojata jako oslava narozenin, ostatním účastníkům výjimečnost této role nijak nevadila.

Jinou možností je, že organizátoři přidělují speciální role a předpoklady náhodným nebo částečně náhodným způsobem. Při náhodném přiřazování rolí je složité hráčům zajistit role, které by jim vyhovovaly. Mohou ale existovat herní podmínky a události, které ovlivní status hráčů náhodně. Hypotetický larp by mohl obsahovat skupinu spřízněných postav rozdělených podle přání hráčů nebo přidělených organizátorem, ale na začátku larpu by náhodně vybraná postava vyhrála v loterii extrémně velkou sumu. Fantastické nebo spekulativní prvky mohou být přiřazovány podobně náhodně.

Je ovšem nezbytné vyvarovat se falešných představ o tomto přístupu. Obsazování hráčů s nízkým statusem do vysoce postavených rolí může vyústit i v čistou frustraci. Například pokud uděláte hráče s nízkým statusem králem, výsledkem může být král, kterého nikdo z ostatních postav neposlouchá a nerespektuje. Existují dvě klíčové techniky, jak se tomu vyhnout. První je tvorba vysoce postavených rolí, které závisí méně na samotném hráči dané role, jako v případě „Nestability“. Druhou je zajištění podpory od ostatních hráčů. Ostatní hráči musí o těchto speciálních rolích vědět, respektovat je jako legitimně přidělené a podporovat je.

Závěr

Přestože to neradi přiznáváme, rozdíly statusu a hierarchie tu jsou a ovlivňují veškeré naše aktivity. Stejně jako ostatní společenské aktivity, i larpy jsou plné problémů týkajících se rovnoprávnosti. Vytvářejí naše larpy takovou sociální dynamiku, jakou chceme aby vytvářely? Na to neexistuje žádná zaručeně správná odpověď. Nejen že se liší naše hodnoty, ale dokonce hodnoty jakékoli dané struktury interpretujeme každý různě. Přes to má smysl se nad těmito problémy v dalším larpu, který budete hrát nebo organizovat, zamyslet.


  1. Ritual Discourse in Role-Playing Games. Dostupné na: http://www.​indie-rpgs.com/_articles/ritual_discourse_in_RPGs.html 

  2. Obdoba našeho maturitního plesu, v anglicky mluvících zemích je ovšem vnímán jako uvedení maturantů do vysoké společnosti spíš než oslava završení studia.