Nejsem král popu.

Jak fungují dokumenty v Prestalkerovi

Před časem jsem s Allemis, Zuzkou Šubrtovou a Vikkim napsal sci-fi larp Prestalker. Před prvním alfatestem jsem ho celkem výrazně rozepsal a upravil a než ho budu znovu uvádět, chci si trochu zrekapitulovat, jak to celé funguje.

Článek je čistě praktický, o problémech a technických nástrojích při psaní textu postav, a v druhé půlce trochu o zamyšlení nad spoluautorstvím a zveřejňováním her (nejenom) na Githubu.

Věci co patří k sobě na jednom místě

Prestalker je zatím největší komorák, co jsem dělal (kolem 200 000 znaků). Ze začátku jsem psal každou postavu do samostatného dokumentu a rekvizity si zapisoval bokem. Poměrně rychle jsem ale ztratit přehled, odkud se která rekvizita vzala a kde najít detaily, jak se používá.

Dělalo to problémy hlavně, když jsem něco měnil – třeba přepisoval jednu scénu, ale zapomněl zkontrolovat a smazat staré rekvizity. Dohledávat to potom zpětně působilo hromadu problémů, především to v podstatě nešlo udělat stoprocentně bez chyb.

Podobně když jsem psal postavy, často jsem si potřeboval dělat rychle poznámky, že by se tam nebo tady hodila nějaká rekvizita, ale kvůli přepínání mezi několika dokumenty jsem často ztrácel nit. Bylo by pro mě tím pádem pohodlnější, kdyby text postavy i související rekvizity (a třeba požadavky na prostor) mohly být na jednom místě a nějak se rozdělily až později.

Zkusil jsem rekvizity psát jako odlišně formátované poznámky přímo do postav (na místo, kde se řeší) a zpracovávat je automaticky.

Při exportování do PDF takové poznámky z textu vypadnou a nashromáždí se do speciálního samostatného dokumentu, který slouží čistě jako seznam rekvizit.

Pro různé situace se pak dají použít různé vygenerované dokumenty: Pro psaní a upravování původní text včetně poznámek, pro hráče vytištěné PDF a pro přípravu na místě vytištěný seznam rekvizit, ze kterého se dá odškrtávat.

Další použití poznámek

Krom rekvizit se poznámky hodí i na obecné produkční informace, například ve scéně 4 jsem si poznačil: „Je potřeba 2 zvukově oddělené místnosti.“ Po vyexportování se sejdou všechny požadavky na jednom místě. Zároveň ale můžu dohledat, odkud se vzaly, a podívat se na detaily.

A ještě další použití jsou designové poznámky. Kromě instrukce nebo informace pro hráče můžu do textu napsat, proč tam ta informace je a co se tím autor snaží dosáhnout. Dá se to využít i k poznámce, že se chci k něčemu vrátit (pokud to nemám v danou chvíli čas dodělat), případně že potřebuju sledovat, jak daná věc bude fungovat v betatestu a podobně.

Obecně mi přijde škoda, že se málo textů her zveřejňuje. Pokud by se zveřejňovaly, dalo by se z toho hromada věcí navzájem naučit, a designové komentáře by takové čtení dělaly zajímavějším. Třeba pro hráče, kterým se hra líbila, a chtějí se o ní dozvědět víc. Nebo třeba pro RPG komunitu, která obecně designové věci ráda čte, ale pro větší propojení s larpy jí zatím chybí snížený vstupní práh a motivace.

Pro úplnost, poznámky co se netýkají rekvizit se při exportu nikam neshromažďují.

Rozkopírované věci na jednom místě

Druhý problém byly texty společné pro všechny postavy, tj. různé rozkopírované úvody scén a podobně. Psát každý text X krát ručně do každého dokumentu jsem nechtěl, protože bych snadno zapomněl nějakou starou verzi v některém dokumentu.

Místo toho jsem do textu dával (vložit: úvod scéna 2.txt), což se při exportu do PDF nahradí textem z daného dokumentu.

Místo vkládání souboru by šlo vkládat např. vybranou část souboru pod určitým nadpisem nebo konkrétní buňku z nějaké tabulky. Technikálie k tomu později.

Pokud bych chtěl něco společného vložit, ale trošičku to změnit, obvyklý trik je rozdělit vkládaný text na dvě části a změnu dát mezi ně. Případně nechat společný text obecnější, abych speciální detail pro danou postavu mohl dopsat až za něj do samostatného odstavce.

                    A
  aaaaaaaaa  ◄────  aaaaaaaaaa
aaaaaaaaaaa         aaaaaaaaaa
aaaaxxxxxxx         aa
xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxbbb         B
bbbbbbbbb    ◄────  bbbbbbbbbb
                    bbb

Podobné speciální texty používám na víc věcí, například (titulka: Z4981) na vytvoření velkého čísla na titulní stranu nebo (konec stránky) na zalomení.

Občas jsem taky u společných textů potřeboval použít specifický tvar slova podle pohlaví postavy, např. bys chtěl/a a podobně. Mít to napsáno s lomítkem ve všech postavách by působilo divně.

Tady se ukázalo, že automatizovaně nahradit /a za a nebo nic, podle konkrétní postavy, stačí pro všechny případy, které jsem potřeboval.

Slučování dokumentů

Ironií osudu jsem si při psaní dokumentů říkal: „Nebudu to později nikdy nikomu vysvětlovat, takže to můžu udělat libovolně složitě. Hlavně aby se mi s tím dobře pracovalo.“ Takže jsem to udělal složitě, naštěstí ale ne tolik.

Všechny postavy mají jasnou strukturu: Nadpis „1. scéna“, nějaký text, podnadpisy „Začátek“, „Během scény“, atd…

Díky tomu šlo udělat dva dokumenty, např. alexandra.txt a společné.txt a potom je „sešít“. Tj. vzít text pod nadpisem „1. scéna“ z obou dokumentů, dát za sebe a vložit do výsledného PDF, vzít text pod podnadpisem „Začátek“ z obou dokumentů a vložit, atd… Většina generování textu pak už mohla fungovat automaticky a ruční vkládání textů pomocí (vložit: ) bylo potřeba minimálně.

I v tomto případě jde o automatické zpracování textu, které se děje při exportu do PDF.

 společné.txt        výsledek            alexandra.txt

┌──────────┐        ┌──────────┐        ┌──────────┐
│ XXX      │        │ XXX      │        │ XXX      │
│ aaaaaaaa ├───────►│ aaaaaaaa │     ┌──┤ bbbbbbbb │
│ aaa      │        │ aaabbbbb │◄────┘  │          │
│          │        │ bbb      │        │ YYY      │
│ YYY      ├──┐     │          │     ┌──┤ dddddddd │
│ cccccccc │  │     │ YYY      │     │  │ dd       │
│ cc       │  └────►│ cccccccc │     │  │          │
│          │        │ ccdddddd │◄────┘  └──────────┘
└──────────┘        │ dddddddd │
                    │          │
                    └──────────┘

Je to technicky složitější varianta, která může být i časem omezující, ale pro silně strukturovaný text typu Prestalkera to fungovalo dobře.

Chyták

Tím jsem myslím popsal všechny divno-postupy, co jsem zkoušel. Zbývá pochopitelná otázka: Mělo to nějaký smysl?

Když přeskočím asi osm mentálních kroků a začnu od konce, nejlepší odpověď co umím je: „Pro člověka, co používá Windows, nejspíš ne.“ Pokud člověk používá MacOS nebo Linux a zajímá se o tvorbu her, programování, nebo datovou analytiku, potom je to složitější.

V první řadě to musí člověka bavit samo o sobě, v druhé řadě být aspoň trochu v souladu s tím, jak je zvyklý normálně pracovat s počítačem (mimo larpy) a nakonec to má několik specifických podotázek, na které je lepší se podívat jednotlivě.

Plaintext

Mělo nějaký smysl psát texty ve formátu .txt respektive .md? Osobně jsem fanoušek oddělení práce na formě a na obsahu. Uvítal jsem, když jsem během psaní viděl jenom neformátovaný text a až během designu PDFek řešil věci jako velikosti nadpisů, okraje a fonty.

Možnost měnit všechno formátování na jednom místě umí i textový editor, byť takto mám ještě trochu lepší kontrolu nad výsledkem. Dá se hromadně měnit i celé rozložení textu, formát stránek a podobně.

Na druhou stranu psaní v čistém textu má svoje specifika. Pokud to člověk nedělá denně, snadno přehlédne něco jako chybějící odsazení a bude pak půl hodiny řešit, proč dokument nevypadá, jak má.

Zjevně každá technologie má svůj ekvivalent MS Wordu „Posunul jsem jeden obrázek o 5 mm a celý text se změnil na rozsypaný čaj“.

Nutnost nakonec texty vyexportovat, abych dostal PDF, hodnotím neutrálně. To bych dělal i ve Wordu nebo Google Docs, jen klikáním na jiné tlačítko.

Git

Mělo nějaký smysl používat git na ukládání historie dokumentů?

Sám jsem zvyklý na styl práce, kdy rozpracuju jednu změnu (třeba přidání scény) zasahující do více dokumentů, pak si to po sobě přečtu, a teprve nakonec, až to celé má hlavu a patu, tu změnu commitnu (uložím jako verzi hry).

Odvykl jsem tomu, že něco rozepíšu, jdu třeba na oběd, a po obědě si musím vzpomenout, kde jsem skončil a co mi ještě chybí dodělat (pokud nechci riskovat, že danou věc zapomenu úplně, a objeví se to až při betatestu).

Možnost si zobrazovat, co kde mám právě rozepsané a případně to upravovat a vracet, je pro mě důležitá. Což je právě to, co git dělá. Zároveň je ale složité ho používat a občas s tím zápasí i programátoři, pro které je to primární pracování nástroj. Chtít to netechnickém člověku je v podstatě mimo realitu.

Takže upřímně nevím. Nejlepší kompromis, co jsem zatím viděl, je tlačítko „editovat“ v Githubu. Ale i v takovém případě to dá netechnickému člověku hromadu komplikací a minimum benefitů.

Znova bych to zkoušel nejspíš jenom, pokud by aspoň polovina týmu byla techničtějšího ražení. Ale úplně bezpečné mi to přijde v podstatě jenom, pokud jsou techničtí všichni, nebo pokud píšu hru sám.

Github a sdílení

Mělo nějaký smysl používat Github na zálohování a sdílení?

Jednoznačně pozitivní je, že Github rovná se všechno je veřejně. Když Github začínal, podařilo se mu v programování posunout myšlení z „kutím si něco do šuplíku“ na „kutím si něco, ale je to ke čtení pro všechny“. Díky tomu hromada lidí získala možnost se učit a inspirovat od ostatních.

Zkušenější autoři naopak získali určitý kredit a začali si tvořit „portfolia“, trochu jako tvůrci na Deviantartu a podobných webech ve svojí době.

Každý projekt získal svoji domovskou stránku, kde byly všechny soubory k prohlédnutí a stažení. Bylo na ní i vyhrazené místo pro představení projektu a vysvětlení, jak se do něj zapojit. Autor ho samozřejmě mohl nechat prázdné, ale zároveň ho to motivovalo tam „aspoň něco“ napsat. Pomocí tohoto a podobných triků Github motivoval autory, aby svoje projekty dělali užitečnější a přístupnější i pro ostatní.

A v neposlední řadě se tak všechny projekty archivovaly. To bych u larpů zvlášť ocenil, protože narozdíl od Dropboxů a Google Drivů téměř nejde projekt z Githubu omylem smazat. I pokud autor zmizel z povrchu Země nebo mu shořel počítač, projekt zůstal veřejně k dispozici.

Druhá vlastnost Githubu je sdílení. Do každého projektu může kdokoli poslat návrh změn. Správce ty návrhy může rovnou přijmout, nebo spolupracovat s autorem na jejich doladění, a po závěrečném přijetí změn se na Githubu eviduje společné autorství.

U programování i toto byla důležitá kulturní změna. Dnes většina firem funguje i interně tak, že jakoukoli změnu jeden člověk udělá, jiný kolega / kolegové ji musí aktivně zkontrolovat a schválit, než se taková změna zveřejní. Naučit se dávat a přijímat takto na přímo zpětnou vazbu pro programátory rozhodně nebylo jednoduché, ale myslím, že to všechny lidsky i technicky hodně posunulo.

A funguje to tak i u veřejných projektů. Jakmile začaly zajímavé projekty být veřejně dostupné, lidé se naučili posílat opravy a vylepšení i do cizích projektů. Buď proto, že je sami využívají, nebo proto, že je prostě jenom z nějakého důvodu mají rádi.

Šlo by to u larpů? Občas slýchám o tvůrčích rozporech v různých týmech, a to i v situacích, kdy mají jednotliví autoři nad „svými postavami“ v podstatě volnou ruku. Číst a připomínkovat si texty navzájem by v takovém týmu asi vztahy rychle vyeskalovalo. Naučili jsme se to ale zvládat v náhodně složených týmech na larpworkshopu a předpokládám, že by to nakonec nějak šlo i tady. Stejně jako v tom programování je tam velký potenciál se díky jiným pohledům na věc učit a osobně posouvat. Nejen z hlediska získané zpětné vazby, ale i ve schopnosti dobrou zpětnou vazbu dávat.

Přínos pro hru jako takovou by byl spíš druhotný. Asi bychom dělali míň chyb a části textu od různých autorů by líp ladily k sobě, ale zase by všechno trvalo dýl.

Přispívání do úplně cizích projektů spíš není něco, co by ve světě larpů fungovalo. Kdybych čistě vzal to, jak to funguje u softwaru a převedl do larpového světa, fiktivní varianta by vypadala nějak tak:

Zahrál jsem si hru, jeden spoluhráč mě ale zazdil. Hra byla jinak super, uvažuju ji sám pro kamarády uvést. Mrknu se na texty a vidím, že ten spoluhráč má strašně nejasný text, jak měl tu linku hrát. Rovnou to upravím. Původní autor úpravu potvrdí, mě to přidá jako spoluautora.

To má ale hromadu skrytých předpokladů: Že je běžné nejenom hry zveřejňovat, ale i nechat uvádět nezávisle na autorovi. Že to vůbec někdo chce dělat. Že hráč je mnohem víc spoluorganizátorem a spoluautorem hry (což mu krom pravomocí přidává i hromadu povinností a staví ho do pozice „dodělej si sám“) a naopak původní autor nemá k vlastnímu textu tak srdcový vztah a je v pohodě s myšlenkou, že ho někdo upravuje.

Určitě by to nebylo pro každou hru, navíc v mnoha ohledech v rozporu se současnou komorákovou tradicí. A kvůli větší odpovědnosti hráče je to i částečně proti sníženému vstupnímu prahu, za který jsem loboval výš. Takže to považuju spíš za zajímavý myšlenkový experiment, než než něco, co by se dalo realizovat.

Byť čistě technicky vzato tomu nic nebrání.

So what

Dala by se zmínit ještě uložená historie projektu a psaní v dvou krocích pomocí přípravných dokumentů, ale to už je trochu jiné téma. Co dál?

Historie práce na Prestalkerovi (datum / počet znaků)

Pokud bude zas někdy larpworkshop a budu na něm něco psát, budu se snažit to dál zveřejňovat, stejně jako Výstup na Ouranos a Prestalkera do teď. Pokud jste něco z toho hráli a máte nápad na vylepšení, pošlete pull request :)

Pokud bude v kondici larpová linie na Gameconu (nebo se dokonce budou hrát komoráky jinde), zkusím na Github dostat i vygenerovaná PDFka, ať je k dispozici doopravdy všechno po hromadě. Plus na larpovou databázi doplnit odkazy, kde hru najít.

Rád bych časem oprášil i prastarý Plukovníkův odkaz, byť ten už by si vyžádal o dost víc práce.

A kdybych kohokoli motivoval, aby nějakou doteď uzavřenou hru zveřejnil, bylo by to super. I kdyby jen doplněním larpové databáze o odkaz na Dropbox nebo Google Drive.

Kulturní a sociální status v larpu

Tento text je překladem článku ze sborníku Playing Reality (Knutpunkt 2010). Článek jsem přeložil v roce 2011, od té doby na něj sedal prach v mém Google drive. Kvalita překladu odpovídá období vzniku. Publikuji ho alespoň v stávající podobě – třeba ještě někomu může být užitečný (minimálně určitě více, než pokud by ležel na Google drive dalších pět let).

Napsal John H. Kim

SOCIÁLNÍ STATUS může znamenat mnoho různých věcí v závislosti na sociální situaci a interpretaci pozorovatele, ale existují určité obecně platné principy. Lidé s vyšším statusem mohou být bohatší, kultivovanější, slavnější nebo respektovanější. Vztaženo k celé společnosti, ředitelé významných firem a politici mají obrovskou ekonomickou a politickou sílu, výrazně větší než běžný občan. Podobné principy určují status i v menší skupině, kde také najdeme vůdce skupiny stejně jako členy s nízkým statusem na jejím okraji. Většina z nás nepovažuje za problém samotnou existenci sociální hierarchie, ovšem přikládáme velký význam tomu, aby tato hierarchie byla správná a spravedlivá.

Existuje velké množství odlišných pohledů na to, co je správné a spravedlivé z hlediska sociální dynamiky, ale klíčovými otázkami jsou mimo jiné mobilita sociálního statusu (možnost změnit svůj sociální status, pozn. překl.), reálný vliv rozdílnosti statusu, a vlastnosti, které sociální status určují. Mnoho larperů považuje zabývat se sociálním statusem za zbytečné a raději zastávají názor, že v jejich larpech jde o zásadně jiné věci. Nicméně i když se zabýváme jakýmikoli jinými tvůrčími cíli, stále tvoříme v skupinách sociální hierarchii, která nás silně ovlivňuje.

Problém statusu v larpech

Většina hráčů už vyzkoušela larpy, ve kterých vnímali nespravedlnost vyplývající ze svého statusu. Typicky organizátoři vytvoří hru s určitými příběhy a klíčové postavy do těchto příběhů. Poté kolem nich doplní všechny další postavy. Organizátoři pak rozdělí hráčům role, přičemž těm, které znají a vědí o nich že jsou talentovaní, přidělí klíčové role. Ostatní hráči mají nižší status – například nově příchozí a mladší hráči – a dostanou méně významné role. Odehrají pak larp především sledováním významných událostí, které se stanou, nicméně s malým povědomím o tom, co se ve skutečnosti děje, a ještě menší schopností události ovlivnit. Hráči to většinou vidí tak, že organizátoři dali nejzábavnější a nejvlivnější role svým kamarádům, i když organizátoři chtěli pouze dát role lidem, o kterých vědí, že je zahrají nejlíp.

Z toho vyplývá, že larp většinou posiluje stávající sociální strukturu. Ti, kteří jsou vlivní, zůstavají vlivnými a ti na okraji zůstávají na okraji. To většina považuje za neetické. Hráči obvykle souhlasí s rozdíly v sociálním statusu, ale zastávají názor, že by měli mít vyrovnané, nebo téměř vyrovnané možnosti v rámci hry.

Navíc klíčové postavy v příběhu jsou často urozené, nebo jinak na sociálně vysoké úrovni už v rámci herního světa. Obzvlášť to platí u fantasy světů, ale časté je to i v jiných žánrech. Fantasy je plné příběhů typu „dítě dosáhne věhlasu aby nakonec zjistilo, že je urozené krve.“ V tomto případě larp nejen posiluje sociální hierarchii samotné skupiny, ale také ukazuje sociálními předsudky zatížené vidění širší společnosti.

Status v skupinách hráčů rolových her

Stejně jako jakákoli sociální skupina, i skupina hráčů rolových her má společenskou hierarchii, kde určití členové mají vyšší status než jiní. Zpravidla to platí pro členy starší, případně výše postavené, patřící k většinové kultuře nebo etniku, muže, atd… Ve skupině hráčů larpu je obzvláště vysoký status vyhrazen těm, kteří tvoří larpy, zejména ty obecně považované za kvalitní. Vysoký status požívají také ti, kteří zvládají výjimečně dobře hrát své role.

Máme přirozenou tendenci vidět určitou část sociálního statusu jako přiměřenou. Pokud je někdo kvalitní tvůrce nebo hráč, pak je jen spravedlivé, že by měl být respektován v komunitě. Podobně jako považujeme za správné, že někdo šikovný a pracovitý vydělává hodně peněz. Nicméně jiný zdroj statusu můžeme považovat za nespravedlivý.

Sociolog Gary Alan Fine ve své knize Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds analyzoval sociální status v ranné době rpg her. V době jejího vzniku, roce 1983, zjistil, že hry odrážely sociální hierarchii skupin. Hráči s vyšším statusem se ujímali rozhodování a hráli důležité role jako vůdci družinek nebo nejsilnější postavy. Doslova Fine píše:

Zatímco panuje obecná představa, že je běžné zabíjet gorgony, harpie, chiméry a mantikory, považuje se za nepatřičné, aby čtrnáctiletý vedl skupinku dobrodruhů, ve které jsou dvacetiletí.

Podobně i larpy směřují k tomu mít ve hře hierarchii podobnou reálné hierarchii v skupině hráčů. Lidé to mohou nebo nemusí považovat za správné, závisí především na jejich postojích. V larpové komunitě by se většina shodla, že je nesprávné, aby někdo získal vysoký status díky hraní velmi vlivné a dobře napsané postavy, pokud sám nic udělal proto, aby si ji zasloužil. V různých situacích by měli různí lidé odlišné představy o tom co je správné, detaily jsou ale příliš komplexní na to aby se zde daly rozebrat. Místo toho navrhnu různé možnosti a čtenáři sami mohou posoudit, jaká je nejvhodnější.

Chris Lehrich ve svém článku Rozprava o rituálu v rolových hrách1 tvrdí, že rozdíly v statusu mohou být v rolových hrách posíleny. Píše:

Dalo by se tedy říct, že sdílený prostor rituálu, přestože umožňuje a dokonce vyžaduje úvahu nad sociálními nerovnostmi, sehrává velmi důležitou roli nejen v přijímání těchto nerovností jako přirozených a daných, ale dokonce vytváří falešný dojem u těch na nižších pozicích, že se jim dostává určité míry rovnosti, která ve skutečnosti neexistuje.

Jako příklad použijme hypotetického autora larpu, který píše historické hry s důrazem na ženské role. Ty ovšem mají nižší status, v souladu s jeho vnímáním historické společnosti. Pro hráčky těchto rolí je pak obtížné ve hře vyniknout. Po skončení každé hry pak všichni zmiňují, jak jim společnost ve hře připadala sexistická, a jak larp upozornil na nespravedlnost v takové společnosti. Přesto někteří hráči získají po hře uznání a status za to, jak ztvárnili ústřední role hry, ženské role mezi nimi ale nejsou. Bez ohledu na to jak k tomu došlo, výsledkem tedy je, že hráčky zůstávají na okraji sociální skupiny i mimo hru. Takovýto larp by byl příkladem hry, která prohlubuje sociální nespravedlnost.

Larpy často čerpají z historické fikce nebo fantasy žánrů, které mnohdy obsahují hodně sociální nespravedlnosti. Např. fantasy příběhy jsou plné postav, které překonají všechny překážky, aby nakonec stejně zjistily, že jsou urozeného rodu, což vysvětlí jejich cestu ke slávě. Máme fantasy larp, kde hypotetická skupinka organizátorů má role pro krále a ministry. Aby hra vyšla dobře, chtějí aby krále hrál člověk, který dokáže věrohodně ztvárnit vysoce postaveného vůdce. Zvolí tedy hráče, který do role výborně odpovídá – vypadá přesvědčivě, je vzdělaný a dokáže mluvit s jistotou. Tím ovšem právě posílili socilání nevyváženost.

Strategie práce se statusem

V následujících částech nabídnu některé strategie pro práci se statusem při návrhu larpu. Každá strategie má název který ji symbolizuje, názvy slouží ovšem spíš pro rámcovou představu než striktní definici. Bez ohledu na názvy, jednotlivé strategie se také úplně nevylučují, takže je některé možné různě kombinovat.

Smyslem přehledu strategií není hledat tu nejlepší, ale spíš ukázat různé pohledy, kterými se dá nahlížet na sociální etiku. Neexistuje žádný jediný správný způsob, jak vytvořit spravedlivou a správnou sociální strukturu. Navíc, co je přijatelné v krátkém časovém úseku hry nemusí být to stejné, co je přijatelné pro trvalou sociální strukturu. Obdobně jako při narozeninové oslavě má jeden člověk zcela výjimečný status, ale není to považováno za nespravedlivé, protože jde o dočasný stav a všichni mají stejnou šanci na jeho dosažení.

Žebřík

V mnoha dlouhodobých larpech začínají noví hráči s nejnižším statusem a postupně dostávají možnosti svůj status zvýšit. Během mnoha dějství někteří hráči odcházejí a naopak přicházejí noví. Analogií je šplhání po sociálním žebříku jednotlivými kroky nahoru nebo dolů podle toho, jak se chovají ve hře. Například larpy ze světa World of Darkness firmy White Wolf často směřují k tomu mít status založený jak na zlepšování schopností v rámci herních mechanik, tak na sociálním procesu získávání spojenců a porážení nepřátel. Dokonce i v larpech divadelního stylu bez pravidel a mechanik panuje povědomí, že některé skupiny tvoří zkušení hráči, a nováčci se musí vypracovat žebříčkem podle jejich pravidel, aby získali důvěru a místo v hlavních liniích příběhu.

Požadavek na mobilitu statusu dále zvýrazňuje etické problémy, protože je nutné nejen zajistit spravedlivé příležitosti na začátku, ale i vyrovnané možnosti postupu. I v případě, že tato struktura je spravedlivá, mnozí nesouhlasí s nutností propracovávat se žebříčkem postupně nahoru bez možnosti jiné volby. Někteří zastávají názor, že už samotná sociální interakce mezi hráči přináší dostatečnou hierarchii tím, že hráči, kteří se ve skupině pohybují déle mají lepší znalosti a vyvinuté dovednosti, které lépe odpovídají hodnotám skupiny. Z tohoto pohledu by formální struktury měly sloužit k potlačení pocitu propracovávání se žebříčkem nahoru spíše než jeho posilování. Dále také někteří tvrdí, že vynucené postupování od nízkého statusu je mnohem výhodnější pro pravidelné a loajální hráče, spíš než ty kreativní a prospěšné pro hru. Pokud přijde někdo nový se skvělými nápady a chutí pomoct, měl by být cíleně zařazen níž než někdo, kdo prostě jen už jezdí roky?

Samozřejmě neexistuje jediná správná odpověď na to, jak strukturovat status v larpu. Nicméně „žebřík“ inklinuje k odrazování a znevýhodnění nováčků.

Komuna

To je strategie vyznačující se snahou o to, aby všechny role byly přibližně stejně silné a měly přibližně stejné příležitosti k aktivitě. Prakticky to znamená snažit se o vytvoření rovnoměrné sociální struktury, alespoň pro účely hry. To může být velmi obtížné, jde o problém s kterým zápasí mnoho autorů. Název „komuna“ naznačuje jak cíl, tak obtížnost vytvoření ploché sociální struktury, přestože hry mohou mít s komunami z reálného světa minimum společného.

Jedním ze způsobů je vytvoření umělých podmínek, které potlačují běžnou sociální hierarchii – např. skupina lidí se najednou octne v tajemné místnosti. Jiným přístupem je zachovat sociální hierarchii, ale dát níže postaveným rolím výhody, které to kompenzují. To znamená, že existují výš postavené role a níž postavené role, ale níž postavené role mají vlastní tajemství a příběhy, které jejich status kompenzují.

Hrál jsem například fantasy larp s názvem The End of Lloegyr, organizovaný Ryanem Hartem, který se odehrával v prostředí inspirovaném staroanglickými mýty. Dostal jsem roli prostého vesničana, který zajišťoval ochranu místnímu králi. Ve skutečnosti jsem ovšem věděl, že jsem jedním z sedmi vybraných zástupců starých bohů. Zatímco urození se zabývali vysokou politikou, já jsem pracoval s ostatními – většinou prostými lidmi – na náboženském úkolu najít zbývajících šest. Teoreticky moje zapojení a význam v náboženském úkolu vyvažovalo můj nízký status v hlavní politické bitvě. V praxi však měl výsledek náboženského úkolu minimální vliv na převratné události závěru hry. Vyvážit důležitost příběhových linií a postav v těchto liniích může být velmi složité.

Přestože tato strategie může odstranit zvýhodnění které přináší cíleně připravená hierarchie typu „žebřík“, někteří hráči budou mít stále výhody, které nevyplývají z role. Například zkušení hráči mohou mít neherní znalosti o organizátorech, jiných hráčích nebo prostředí. Pokud se hráč zná s důležitými lidmi ve hře, může použít svou roli tak, že zastíní ostatní. Toto zvýhodnění může být, v závislosti na podmínkách, od minimálního až po zcela zásadní. Většina lidí pak hodnotí status hráčů jako převažující nad statusem postav.

Nestabilita

Další strategií je umístit hru do sociálně nestabilního prostředí. Může se jednat o nestabilitu od velmi lokální (jako rozpad rodiny) až po velmi rozsáhlou (jako lidové povstání nebo puč). Místo toho, aby byl status pevný po celou délku hry, jsou určité role, mocné a významné na začátku hry, později zastíněny těmi dřív bezvýznamnými. Tato mobilita statusu může snahu o přesné vyvážení rolí ještě zesložitit, ale to nemusí být důležité. Výhodou této strategie je především, že mnoho lidí se prostřídá v pozici s vysokým statusem, místo toho aby všichni měli stejný průměrný status.

Tento mechanismus je možné používat různě. Dva experimentální larpy používaly pro „nestabilitu“ metaherní mechanismus. Tango for Two byl larp, který organizovali Tor Kjetil Edland a Even Tømte pro konferenci Solmukohta 2008. Polovina hráčů představovala postavy a jejich vědomí, zatímco druhá polovina impulzy jejich podvědomí. Hráči dostali instrukce, že jakmile budou ztlumena světla, podvědomí bude dominantní. Irgendwie Kunst, které organizovali Karsten Dombrowski a Martina Ryssel pro Knutepunkt 2009, obsahovalo podobnou mechaniku. Každý z pěti hráčů dostal přidělenu určitou barvu, a jakmile se ve světle v místnosti jejich barva objevila, měli instrukce být dominantní.

Toto byly explicitní metaherní instrukce k dominanci. Stejný efekt je nicméně možné dosáhnout i herně, pokud herní události povzbudí dříve nízko postavené postavy k dominanci. Například se zjistí, že opuštěné dítě je ve skutečnosti dědicem trůnu, nebo vzdálené vedení firmy vydá příkaz k odvolání ředitele a jeho zástupce jmenuje místo něj.

Aby byla tato strategie spolehlivá, vysoký status by neměl záviset na samotném hráči dané role. Určité vysoce postavené role mohou vyžadovat asertivitu nebo i agresi ze strany hráče. Takovou rolí může být oficiální vůdce, který dává rozkazy ostatním, nebo může role mít herní mechanismy, které musí hráč aktivně používat. Od hráčů s nižším statusem lze méně očekávat rozdávání rozkazů nebo používání asertivních mechanik, a navíc pokud by se o to přece jen pokusili, riskují odcizení ostatních hráčů. Je mnohem spolehlivější tvořit status skrze instrukce ostatním hráčům. Například místo instruování revolucionářky aby jednala sebevědomě a asertivně může organizátor vytvořit jiné postavy motivované k tomu, aby vůdkyni revoluce podporovaly jakmile revoluce propukne.

Oslava

Další strategií je vytvořit speciální roli nebo role, které mají vyšší status v daném dějství hry, ale rozdělovat tyto role podle veřejně známého spravedlivého klíče. Místo snahy o rovnost všech postav (jako v případě „komuny“), zde účastníci vědí, že určité role jsou speciální a tyto role oslavují a podporují. Například ostrý kontrast k strategii „žebřík“ by byl dát role s vysokým statusem nováčkům, kdy se slaví jejich příchod do skupiny. Lze se na to dívat podobně jako na debutantský ples2 nebo jinou iniciační slavnost. Tento způsob je spravedlivý, protože každý ve skupině dřív nebo později takovou iniciací projde.

Sám jsem organizoval například fantasy larp Long Live the Queen, který se konal speciálně k třináctým narozeninám jednoho z hráčů. Oslavenkyně dostala speciální roli vědmy, která znala všechny tajemství příběhu a na konci rozhodovala, kdo je skutečným následníkem trůnu. Vzhledem k tomu, že hra byla pojata jako oslava narozenin, ostatním účastníkům výjimečnost této role nijak nevadila.

Jinou možností je, že organizátoři přidělují speciální role a předpoklady náhodným nebo částečně náhodným způsobem. Při náhodném přiřazování rolí je složité hráčům zajistit role, které by jim vyhovovaly. Mohou ale existovat herní podmínky a události, které ovlivní status hráčů náhodně. Hypotetický larp by mohl obsahovat skupinu spřízněných postav rozdělených podle přání hráčů nebo přidělených organizátorem, ale na začátku larpu by náhodně vybraná postava vyhrála v loterii extrémně velkou sumu. Fantastické nebo spekulativní prvky mohou být přiřazovány podobně náhodně.

Je ovšem nezbytné vyvarovat se falešných představ o tomto přístupu. Obsazování hráčů s nízkým statusem do vysoce postavených rolí může vyústit i v čistou frustraci. Například pokud uděláte hráče s nízkým statusem králem, výsledkem může být král, kterého nikdo z ostatních postav neposlouchá a nerespektuje. Existují dvě klíčové techniky, jak se tomu vyhnout. První je tvorba vysoce postavených rolí, které závisí méně na samotném hráči dané role, jako v případě „Nestability“. Druhou je zajištění podpory od ostatních hráčů. Ostatní hráči musí o těchto speciálních rolích vědět, respektovat je jako legitimně přidělené a podporovat je.

Závěr

Přestože to neradi přiznáváme, rozdíly statusu a hierarchie tu jsou a ovlivňují veškeré naše aktivity. Stejně jako ostatní společenské aktivity, i larpy jsou plné problémů týkajících se rovnoprávnosti. Vytvářejí naše larpy takovou sociální dynamiku, jakou chceme aby vytvářely? Na to neexistuje žádná zaručeně správná odpověď. Nejen že se liší naše hodnoty, ale dokonce hodnoty jakékoli dané struktury interpretujeme každý různě. Přes to má smysl se nad těmito problémy v dalším larpu, který budete hrát nebo organizovat, zamyslet.


  1. Ritual Discourse in Role-Playing Games. Dostupné na: http://www.​indie-rpgs.com/_articles/ritual_discourse_in_RPGs.html 

  2. Obdoba našeho maturitního plesu, v anglicky mluvících zemích je ovšem vnímán jako uvedení maturantů do vysoké společnosti spíš než oslava završení studia.